アドベンチャーゲーム MARMALADE ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― Oh!mz 1987年 2月号掲載 S−OS SWORD マシン語  MARMALDE.SOS   08000H−09E5FH S:08000H ZEDA用ソース  MARMALDE−A.ASC  MARMALDE−B.ASC 起動方法 MARMALDE.SOSをロード J3000 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 全機種共通(S−OS“SWORD”要) アドベンチャーゲーム M A R M A L A D E S−OS用ながらちゃんと「絵」の出る アドベンチャーゲームです。 パスワードによるコンティニュー機能もついています。 プログラムは基本をおさえた わかりやすいものになっていますので、 これからアドベンチャーを作ろうという人にも 参考になるでしょう。 ・――――――― |■                | |   アドベンチャーの世界へ   | |                ■|           ――――――――・ ある朝、君は寝ぼけまなこで食卓についた。 そしてパンにマーマレードをぬろうと、 ビンにふたを開けると……、 突然あたりは真っ暗になった。 君はビンの中に吸い込まれてしまたらしい。 そして気がつくと、 まわりには見なれぬ光景が広がっているのだった。 はたして、君は元の世界に戻ることができるのだろうか。 ――このプログラムは S−OS用のアドベンチャーゲームです。 といってもテキストのみではありません、 ちゃんと絵もでるアドベンチャーゲームなのです。 皆さん24×16ドット、 単色の瞬速グラフィックをお楽しみください。 現在の○○○×○○○ドット、○十万色とかいう 時の流れをタライ船でさかのぼるようなグラフィックですが、 想像力の豊かな人にはきっと写真のように見えるはずです。 がんばれば見えます、たぶん。 ・――――――― |■                | |       操作法       | |                ■|           ――――――――・ 画面は5つのウィンドウに分割されています(図1参照)。 Aはメインウィンドウであたりの情景をグラフィックで表示します。 Bはタイトル、 Cのウィンドウは自分が現在どの方向を向いているか示します。 Dでコマンド入力を行い、 コンピューターからのメッセージはEに表示されます。 コマンドはカナ入力で、「名詞」+スペース+「動詞」 または「動詞」のみを入力します。 また「キタ」、「ミナミ」、「ニシ」、「ヒガシ」、 「ウエ」、「シタ」は動詞として扱われています。 場所を移動する際はこれらのコマンドを使用してください。 ただし空に向かって「ウエ」なんてのはできませんよ。 長音を入力するときはマイナス符号を使ってください。 NZ-80B/2000/2200 には長音記号がありませんので、 S−OSもこれをサポートしていません。 また、入力の修正はカーソルバックかデリートとなります。 なお、プレイ中に行き詰まりそうなところには パスワードが隠されていますので、 リプレイの際は最初に出てくる門の前で パスワードを入力してください。 パスワードの隠されていた地点までワープできます。 図1 ウィンドウの使用状況 ・――――――――――――――――――――――・ | ・――――――――――・ ・―――――・ | | |          | |  B  | | | |          | ・―――――・ | | |    A     | ・―――――・ | | |   MAIN   | |  C  | | | |          | ・―――――・ | | |          | ・―――――・ | | |          | |  D  | | | ・――――――――――・ ・―――――・ | | ・――――――――――――――――――・ | | |  MESSAGE  E      | | | ・――――――――――――――――――・ | ・――――――――――――――――――――――・ ・――――――― |■                | |      入力方法       | |                ■|           ――――――――・ リスト1がMARMALADEのダンプリストです。 1月号で発表されたマシン語入力ツール MACINTO−Cを使用して 8000Hから入力してください。 入力後縦サム、横サム、CRCチェックバイトをよく確認し、 とりあえずセーブします。 プログラムの実行アドレスは8000Hです。 ソースプログラムは リスト2−A、Bのように分割しないと ZEDA上ではセンブルできません。 分割アセンブルの手順については 9月号のFuzzyBASIC、 または今月号のマシン語体操を参考にしてください。 ふつうにゲームを遊ぶだけなら ダンプリストのみを打ち込んでください。 また、このプログラムをもとに 自分でアドベンチャーゲームを作ろうという方は ダンプリストを打ち込んでソースジェネレートし、 ラベルを付け直すとよいでしょう。 ・――――――― |■                | |    プログラムについて    | |                ■|           ――――――――・ リスト2−Aのソースプログラムをみていただけば、 このゲームの基本構造は理解できると思います。 1〜 459行までがメイン処理部分、 460〜533行までが名詞データ、 534〜565行までが動詞データ、 608行 以降とリスト2−Bが 各場面ごとのデータ処理と処理ルーチンになっています。 データの効率はあまりよくありませんが、 そのぶんだけ自由度が高く、 わかりやすくなっていますので、 比較的簡単にデータを書き換えたり、 改造して遊ぶことができると思います。 皆さんなりのアイデアで 新しいアドベンチャーの世界を作ってみてください。